(並びが全く同じの構築は無限にありそう)
2023/4/34追記)タイトルにどすこいを追加しました
はじめに
はてなブログでは初めまして。ずんだまめと申します。
いい感じの構築ができたので記事にしてみました。初めての記事作成につき、拙い部分も多いでしょうがご容赦ください。
1.構築経緯
トリプルのハリテヤマは厚い脂肪が多いらしい
↓
おや、トリプルWikiを見ても厚い脂肪型しか載ってないぞ?
↓
トラップカード発動!"オタクの逆張り精神"!
↓
うおお根性インファイト!相手は〇ぬ!!!
というわけで、根性ハリテヤマ使います。
~にできること~
・a120×1.5から放たれる強力な単体打点
・催眠耐性→トリル下でもバレルに弱くない!
・s50→最強のトリルアタッカーであるニンフィアより遅い
・ねこだましが使える
ねこだましができるトリルアタッカーは意外に少なく、ハリテヤマを除いて
コイツ(→)くらいしかまともな奴がいません(マメ調べ(抜けあるかも
ハリテヤマはメガ枠を消費しない物理アタッカーなので差別化は容易。初手に出してトリル補佐からの根性発動、2ターン目から暴れることを目標にしました。
これを達成するにはハリテヤマが2ターン目まで(できれば3ターン目まで)生き残ってほしいので、ヘイト吸引兼トリル補佐としてスカーフを採用。
ドーブル+ハリテヤマの妨害でトリラーの被弾を抑えられると判断し、トリル後に高火力範囲技ですぐに攻勢に移ることができるを採用。
後は純正トリパなので前々から使ってみたいと思っていたのコンビを採用。
このままだとが重すぎるので何とかしてくれるポケモンとしてを採用して完成。
2.メンバー紹介
本構築のコンセプトを担う相撲取り。
ねこだましを使えるのはやはり優秀で、普通のトリルアタッカーは初手に出すとまもるしか押せない場合が多いが、ハリテヤマは「まもる」どころか相手の妨害まで出来てしまう。また、隣にを並べることでヘイトが逸れて根性発動後にしっかり活躍できるだけのHPが残るので相性が良かった。
また、火力についても申し分なく、根性が乗ったインファイトはメガを乱数で落とすほどの凄まじい火力が出る。仮に威嚇を食らったとしても上がったaが元に戻るだけなので、インファ+叩きでメガなどの役割対象には変わらず強い。
催眠耐性があるのも非常に優秀。純正トリパはが重いはもはや宿命なので、バレルに真正面から対抗できるハリテヤマの存在は超頼もしかった。ただし、どうあがいても一撃では落としきれない以上完全な対策とは言えないので、他のメンバーで対策を分担した。
いわなだれは、根性で強化されたaで上から連打したら絶対強いだろうと思って入れた技だが、これがすごく微妙だった。というのも、雪崩を打ちたい相手には大概インファとはたきのどちらかが通るし、それらが通らない相手は隣のトリルアタッカーが何とかしてくれるという状況が多かったので。フェイントを打ちたい場面の方が多かったからフェイントで良いです。ミリ残しの敵にも有効。
(備考)s個体値6~7の妥協個体
このパーティ唯一のトリラー。
こいつのトリルが勝利への大前提なので他2匹で死ぬ気でサポートする。
がヘイトをダイソンのごとく吸引するので無傷で場に残ることも多く、トリル下しおふきで十分な削りが入る(弱点を突くとそのまま倒せる)。
HP満タンしおふきはマジで強かったです。
半端なsはとsをずらしてmoveをしやすくするため。個体値2~3が望ましかったけど親固体の用意が面倒だったので妥協。
もちものはダクホ対策にラムのみ。プレートでも良かったのだけれどエルテラドーに強くしたかったのでこうした。
技についてはまもるが欲しい場面がめちゃくちゃ多かった。まもるさえあれば
初手→moveで2ターン目からのトリル展開が狙える。
(もちろん端→moveでも)。ただ、じゃあどの技を抜くかというと......
・しおふき→高火力範囲技。必須。
・シャドーボール→ワイガされたり、しおふきの通りが悪い時に便利。
・じこさいせい→しおふきの威力回復、呪われの試行回数稼ぎに便利。
・トリックルーム→パーティを成り立たせてる技。必須。
こんな感じだからどれも抜きたくないんですよねぇ.......悩ましか~
一応使用回数が一番少なかったのはじこさいせいだから、抜くとしたらそれかなぁといった感じ。
最強のポケモン。使ってみてわかった。コイツはやばい。
初手中央でトリル補佐&倒されてトリルアタッカー召喚が主な役割。
ダクホが通る場面はめったに無かったが、通ったら通ったで横の2匹が普通に高火力なのでそのまま殴り切ってイージーウィンできる。コイツの真の強さはダクホをちらつかせて対策行動をとらせること。神秘やマジコを打たせながらこの指すれば相手は単純に一手損だし、フェイント+ブレバで処理されると最高で、トリルアタッカーを死に出しできるので3手分のアドバンテージが稼げる。
初手ねこだましを打つのだけは弱いが、それで引いたら引いたでトリルが切れた後にダクホを入れに戻って来るのでもう本当に最強。
よくいる普通の焼き鳥。この構築の対策の一角を担う。そのイカレチート特性によってs126族でありながらトリルアタッカーとして機能し、ファストガードで同族のブレバ対策、よこどりでワイガを取って他アタッカーの範囲技を通すことができる。超強い先制技使いなのでスイーパーとしての働きが一番強かった。
トリパのファイアローはその多くがようき最速で初手性能を高めているのだが、この構築では初手に出すことが少なかったのでいじHA。実際この配分のおかげで勝てた(相手の攻撃+珠ダメを耐えた)こともあったのでこれで良かったと思う。
フレドラはトリル中に打てる機会が少なかったので別の技に変えても良い気がした。この構築は他メンバーのヘイトも中々高いので羽休めなんかが良いのかもしれない。そしたら持ち物も変えることになりそう。
トリル下での範囲エースその1。トリルニンフィアを今回初めて使ったのだが、その硬さには驚かされた。ギャラのアイへくらいなら1/3くらいHPを残して余裕で耐えるし、飛んでくる特殊技は大体耐える。火力もいつも通り申し分なくてやっぱりトリプルの神だなぁという感じ。(あんまり語ることがない)
範囲エースその2。正直、火力はメガ枠としては物足りないように感じたが、耐久はしっかりあるし何よりメガ後のs20でを抜くことができるのがめちゃくちゃ偉く、この構築のバレル対策の最後の一柱になってくれた。
また、物足りないとは言ったものの、ちからずくねっぷうの火力は構築全体で見ると十分で、ニンフィアと並べたときの制圧力は圧巻の一言だった。
技については大反省。かえんほうしゃの枠はげんしのちからにするか迷ったのだが、遺伝を忘れて孵化してしまった分にちょうど理想固体が居たので、トリプル初めてのトリパなこともあり早くフリーに潜りたくて妥協してしまった。幸いげんしのちからがなくて困る場面はさほど無かったが、ハリテヤマのいわなだれを抜くと構築に岩打点がなくなってしまうので入れた方がいいと思う。
ちなみにげんし遺伝済み個体は既にTwitterで頂いてたりします。提供してくださったC氏にこの場を借りてお礼を。この構築はあと一回だけバージョンアップして使う予定なのでその時にはげんしのちからが使える個体になっていると思います。
3.選出
・基本選出
中央ドーブルで圧力をかけ、猫2枚を並べてブルンゲルのトリックルームを確実に通す並び。ドーブルが倒されたらを中央に出して暴れる。逆にドーブルが生き残ってしまうと展開が遅くなるのでこの指で素早く退場するのも理想ムーブ。
・対純トリル
(or)
相手も全体的に遅いので左右で全力で妨害して少しでも多く範囲エースで殴る。
ギミックパ相手にはむやみに範囲技を撃つと盤面を整えられてギミックを通されてしまうのでギミックを止めることを最優先に動く。
(例)対ピッピパ
相手 裏
自分 裏
※FCのドット絵見つけられなかったです
この盤面でニンフィアのハイパーボイスをぶっ放してしまうと中央にピッピを死に出しされ相手のギミックが完璧に決まってしまう。対策としては
1ターン目:ダークホール/ムーンフォース→/ねこだまし→(敵)
とすることで敵ドーブルのこの指やダクホを阻止しつつニンフィアのムンフォで相手のギミック要因を削ることができる。ドーブルはダークホール以外にもムーブをして2ターン目に行動するのもあり(そっちの方が強いかも)
ちなみにずんだまめは脳死ハイボぶっぱしてボコボコにされました
ーーー↑ここまで実践準拠
ーーー↓ここから考察
・対トノルンパ(雨パーティ)
雨パの初手にニンフィアが強いので初手選出。大体相手にクレッフィがいて神秘を貼って来るのでドーブルは猫やらなんやらした後ムーブすることで壁にするのが良いと思う。(実践ではまだ試してないため有効に働くかは不明)
雨クチートについては基本選出で。ただしドーブルは神秘を貼られると動きづらくなるので、端に置いてムーブの択を残しておくのがいいかも。
~考察でき次第順次追加~
4.感想
を活躍させたくて組んだパーティだったが、初手ねこだましの後にアローのブレバで倒れてしまうことも多く、改めて6世代環境で飛行弱点アタッカーを活躍させる難しさを痛感した。
←大体コイツのせい
一方でとの並びは非常に良く、アローがハリテを無視してドーブルを殴ってくれるおかげでハリテがフリーで動ける、という事もあった。
また、構築全体での裏目標として「トリルを貼った次のターンから圧力全開の並びをつくる」を策定していたのだが、これをである程度達成できたのは大きな成果だったと思う。
根性++でバレルにある程度対抗できるのも非常に良かった。
......とはいえ改善点も多く、トリラーがである以上、高火力ゴーストである
←コイツらを初手中央に出されるとキツかった。特にギルガルドはハリテヤマの叩きで落とす事が出来ないため、仮にブルンゲルにまもるを入れてもかなり厳しい戦いになると思われる。(幸い中央ギルガルドには出会わなかった)
他にもハリテヤマのいわなだれやバクーダのかえんほうしゃなど、変えるべき技があったりして欠陥も多い構築だが、トリル下でアタッカーを並べて圧倒するのは非常に爽快で、使ってて楽しい構築に仕上がったのが最大の成果だった。
準伝なしで組めるパーティかつ考えることが少ない構築なので、興味が湧いたらぜひ組んでみてください。範囲技をぶっぱして気持ちよくなろう!
(自分オリジナルみたいに語ってるけど先駆者居たら絶対恥ずかしいやつだこれ......)
5.戦績
〈エミィさん主催〉ディバイディングドライバー杯:優勝(2勝1敗)
〈ボブさん主催〉過去作景品トリプル:3位(2勝1敗)
色んな大会で1回戦敗退,2回戦敗退
6.引用サイト
トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR
Pokémon-Liste – PokéWiki (pokewiki.de)
トリプルバトル総合情報サイト Wiki* (wikiwiki.jp)
終わりに
ここまで読んで下さりありがとうございました。
これからもちょくちょくトリプルフリーや大会に顔を出していくと思いますので、当たったらよろしくお願いします!