まめにっき

主にトリプルバトルについて書きます

【ORASトリプル】机上論ドラミドロ反省会

こんにちは、ずんだまめです

トリプルバトル Advent Calendar 2023 - Adventar16日目の記事でございます

どうぞヨロシク

 

 

突然ですが、皆様は「ひっくりかえす」という技をもちろんご存じですね?

いや、最初はご存じか聞こうと思ったけど某ロマンギミックの人が既に動画化してるしな......

 

さて、このひっくりかえすという技、カラマネロ系統の専用技で、対象の1体のランク補正*1を逆転させるという効果の技です

 

能力変化を逆転させる、ということで色んなトリプル勢の方々が玩具にして遊んで大変有意義な使い方をされていますが、今回はシンプルにオーバーヒート、流星群などで下降したCを逆転させる戦法を考察していきます

 

 

構築(この記事の概要)

 

ドーブル(lv1)@気合の襷 H実数値12, S実数値5

最強のlv1。ひっくりかえす、✟ダークホール✟を両立できる唯一のポケモン

 

ドラミドロが流星群を打つターンにダクホ打ってごまかす枠。マジコで2回くらい反射されて壊滅した

 

この指リオルをトリラーで挟むことで確実にトリルが貼れるよう目論んだが如何せん圧力が無さ過ぎる。がむしゃらは入れる枠が無かった→なぜかlv1で採用している。

 

低レベルドーブルの文献*2を参考に最遅バレル抜かれのlv19を採用した方が良かった

構築当時は、lv1に「相手にがむしゃらを警戒させられる」という理由を付けていたが、実際は育成が面倒だったんだと思う

 

ワイドガードはファスガ+範囲技への対策だが、ねこだましの方が良いかも

 

 

リオル@こだわりスカーフ HSぶっぱ最速

指と命をかけるリオル君。かわいいけどかわいそう

 

優先度+3この指止まれでトリルサポート。トリラーがゴーストや精神力ではないので、猫を吸えるリオルを採用した

 

実際はわざわざ技を2つだけにすることもないのであと2枠適当な技が入っている

 

ルカリオの方がドーブルより早くてファスガがあって命がけが強いので良いかもしれない。

一応リオルであるおかげでニャオニクスがファスガしなくともドーブルを猫から守れる

 

耐久を下げていなかったせいでうまく退場が出来なかったのでせめてB個体値くらいは下げておくべきだったかも

 

 

ニャオニクス@メンタルハーブ 臆病H252 B76 D28 S148

配分:最速素ガルーラ抜き、残り耐久

 

便利屋ネコチャン。最速ガルーラを抜けて偉い子

ドラミドロの流星群、ドーブルのダクホをねこだましで防がれないように悪戯ファスガ、これとトリルを両立できるのが採用理由。

 

重力はダクホと流星群を必中にするため安易に突っ込んだが、相手のドーブルに対して何も対策手段がないので神秘くらいは入れるべきだった。そもそも重力を打ちたいターンは大抵ファスガを打つので......

 

他にも両壁だったり手助けだったり、入れたい技が多すぎるポケモン

 

 

ドラミドロ@いのちのたま 冷静HCぶっぱ最遅

なんか流星振らせてひっくりかえってヘドロをまき散らすやつ(字面が悪い)

 

このポケモンのC2段階上昇ヘドロウエーブは

無振りメガ104.9%~123.7%         確定1発

H191(164振り)158.1%~187.9%       確定1発。オーバーキル

Hぶっぱメガ→89.6%~105.6%        乱数1発 (31.3%)

無振り68.4%~81.2%            確定2発

195(244)-104(28)チョッキ56.4%~66.6% 確定2発

227(252)-182(124↑)55%~65.1%        確定2発

 

と、C2段階アップしても範囲打点はそこそこ止まりの火力だが、味方を退場させることでクチートやドランを展開しさらに気持ちよくヘドロをまき散らすことが出来る......ハズ


毒も竜も通らない鋼にはで対応。そのためにもヘドロウェーブドーブルとニャオを早急にどかす必要がある。交代でどかしてもいい。

 

 

クチートクチートナイト 勇敢HAぶっぱ最遅

トリルアタッカーでありながら不意打ちでスイープ能力が高くドラミドロのヘドウェを無効化できる。つよい

 

守るの枠は最初は叩き落とすだったが、守れないと色々窮屈だったので守る採用。12BPが虚空に消えていった

 

 

ヒードラン@たべのこし 臆病CSぶっぱ

ドラミドロが貫けない鋼タイプを焼くために採用

 

トリル終了後の詰めを期待して最速CSぶっぱに食べ残しみがまも完備。相手のトリル凌ぎのまもるに身代わりを合わせたい

 

 

机上論その1・ドラミドロの流星群は強いぞ!

このポケモン、C種族値こそたったの97とオンバーンデンチュラレベルだが、夢特性てきおうりょくで1.33倍補正を得て特化霊獣ボルトに匹敵する火力が出せる

 

特化珠流星群は無振りメガを75%の乱数で落とせるくらいの火力ので並の耐久のポケモンは海の藻屑

 

つまり、ドラミドロの流星群は"トリル下で"相手のポケモン1匹を縛り、行動のスキップを狙いやすいのだ

 

机上論その2・ドーブルドラミドロシナジー

先ほども述べた通り、ドラミドロは相手を1匹縛れるので、残り2匹を1手で妨害できると嬉しい

 

ひっくりかえすの習得者の中でダークホールを両立できるのは←コイツだけカラマネロマーイーカも相手2匹からドラミドロを守ることはできない

だからドーブルのレベルを下げる必要があったんですね

 

トリル中に

+@

と並べると、うまくいけばドーブルダクホ、ドラミドロがダクホの圏外を流星で縛り、残り1枠をファスガなどの妨害メタに充てることが出来る。


残数を減らす、相手の行動阻害、相手からの妨害を弾く、ギミック始動の下準備

これらが1ターンで全てできるのがこの構築の強みだと思っている

 

 

 

机上論その3・ひっくりかえすを差別化しよう

流星ひっくりかえす以外で、サポーターの行動1手→C2段階上昇する手段はこんな感じ

弱点保険

→持ち物を持つことが出来る点で差別化。

弱保は相手が起動してくれるとおいしい、1ターンで完結して殴れるのが利点

天邪鬼スキスワ

→アタッカー本来の特性を維持できる点で差別化。

天邪鬼は味方デバフでバフを上乗せしたり(ウソ泣きとか怪電波とか)、相手のデバフをバフにできる点が魅力

かちき

→相手依存なので明らかに差別化できている。

まぁ威嚇スキスワなどで能動的な起動も可能だが......()

 

とまぁ、こんな感じで並べると弱点保険がいかに優秀か分かりますね

エース降臨後すぐに範囲打点を2倍に強化してぶっぱ、もう一匹の味方ポケと一緒に全員倒してしまえば反撃を食らう余地なし。理に適ってるなぁ

 

流星ひっくりかえすは、どうしても事前に流星群をアタッカーが打たないと起動できませんが、アイテムと特性をフルに生かせるという利点があります。これを差別化点とする

 

弱保よりターン当たりのダメージは少ないですがまぁ......流星群は単体高火力で残数を減らしやすいという事でここはひとつ

 

 

ギミック展開ルート

理想形だけ書きます

1ターン目

ニャオがトリル出来そうな場合→ドーブルワイガ(猫)、リオルこの指

ドーブルがトリル出来そうな場合→ニャオ猫orファスガ、リオルこの指

リオル退場後、ドラミドロ出し

 

2ターン目

この時点でトリル貼れてないとほぼ負け

(リオル退場していないならドラミドロに交代)

 

ドーブルダークホール、ニャオはファスガで猫を防ぐか重力でダクホをサポート

ドラミドロは流星群でドーブルの対角を破壊

 

3ターン目

ドーブルドラミドロをひっくりかえしてC2段階上昇、ヘドロウェーブぶっぱでニャオやドーブルを退場させる

ニャオはやることないので交代。アローが出てたり相手がねこだましを使えるなら引き続きファスガで援護

4ターン目以降

強そうな盤面が出来上がるので殴りまくってクチートドランで詰める

 

この展開ルートならつぼバクーダの方が強くね?

→後ろの鋼2枚を普通に強くできるので十分差別化できているかと......

 

実践

と、いうわけで実際にトリプルフリーで回してみました

 

なんと、回し始めて2戦目で理想的な盤面を作ることに成功しました!!!

......途中までは

誰か

机上論で言うところの3ターン目まではうまく事が運び、ひっくりかえしてC2段階上昇ドラミドロ爆誕したのですが、4ターン目でギミック成功に浮かれてしまってドーブルが無駄にダクホをぶっぱ。結果、相手ニンフィアのマジコに反射され大敗北。

 

この構築の欠点は主に3つ。

・1ターン目の圧力がない。トリルを貼るために使った3手の分相手も動くわけだからそりゃ対策のしようはいくらでもある

 

ドーブルの対角がドラミドロの流星群を耐えて反撃で倒せるポケモンだと計画が破綻する(←それはダメだろ!!!)

 

・そもそもドラミドロの爆発力があんまりない。よって、決まれば勝利確定!なギミックにはなれない

 

・プレイヤーのおつむが弱い

 

このパーティは10戦ほど回したのですが、どうやら自分はギミックパを楽しむ才能がないようで、バンドリマンダ使いて~~~ってなってしまったのでバンドリマンダ使います

 

ではでは。

 

 

参考

ランク補正 - ポケモンWiki (xn--rckteqa2e.com)

【トリプル】いかりのつぼメガバクーダ(追記アリ) | 鵜呑みにしなかった結果 (jugem.jp)

 

パーティ画像

ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード風パーティー紹介ジェネレーター (nouthuca.com)

 

ドット絵

Pokémon-Liste – PokéWiki

 

【ドラフトトリプル】 誕生日ガルクレセ (ドラフト編)

ドーモ・ミナ=サン、ずんだまめですの

秋桜さん主催の秋のドラフトトリプルに参加してきました(←1か月前だが......?)

 

使ったPTはこちら↓↓↓

 

 

 

 

構築経緯(ドラフト戦略)

 

ドラフトは初参加だし、代替パーツが多く爆発力のある純正トリパなら経験不足でもそこそこ戦えるのではないか、というところからスタート

汎用トリルアタッカーであるなどは1巡目で指名が被るのではないかと予想(特にバクーダはツボ型もあるので競合しそう)

 

そのため、単体性能が非常に高く、猫騙しでトリルサポートもできるを1巡目に指名することに

 

ガルーラ入りの純正トリパでいい記事が無いか探していたら、ざわさんのドドドードドードドーが目に留まる

zalwa.net

を役割スライドさせていけば、意外と後の方まで指名漏れしそうなを強く使えるトリパになりそう

 

ガルーラが指名できなかった場合、数少ない特殊範囲アタッカーである指名でリカバリする計画だった

 

それから、トリプルWikiの単体考察s17使用率Pokémon-Listeなどを眺めて採用できそうなポケモンをノートにリストアップしていった

ノート見返したらB5六枚分くらいドラフトに使ってて草

 

 

 

 

ドラフト当日

1巡目

 

なぜかが1本釣りできた

 

しかもが一回目の指名では指名漏れしてたり、サポ特化枠のを1巡目から指名する人が居たりとなかなかカオスな幕開け

 

こちらの戦略への影響としては、が指名されてしまったこと、同ブロックにが居ることなどから純正トリパは厳しそうだと判断、

 

スタン寄りに方針転換することにした

 

 

 

 

2巡目

高耐久、そこそこの素早さ、豊富なサポート技に切り返しのトリルまで完備のを単独指名・しかし直後、これが致命的なミスであったことに気が付く

 

計画段階でちらっと触れたが、6世代では特殊範囲アタッカーの"上澄み"が現代に比べて薄く、1,2巡目の指名で等々、かなりの候補が指名済み。

 

マズいことになったぞ......

 

 

 

 

 

3巡目

救世主 キタ━(゚∀゚)━!

 

特攻オバケことシャンデラさん、猫無効で妨害されにくく、中央でいい感じに熱風を打てる、ぴったりフィットなポケモンとして3枠目に入ってくれた。

 

なお、3巡目からはランダムに決まった順番で一人ずつ指名、次の順目では今度は逆の順番で指名......を繰り返す方式なのですが、、、

 

幸運にも指名順が20人中5番目だったので思い通りに指名できた。やったぜ

 

 

 

 

 

4巡目

正直かなり悩んだ。

自分の指名の時点では選ばれてなかったを威嚇枠として選ぶか、それとも同ブロックのなどにまとめて回答できるを選ぶかの2択が有力だったが、他に候補がないか、何か見落としてはいないかと疑心暗鬼になり、ポケ徹とPokémon-Listeとずーーーっと睨めっこしていた。

 

結局、高速枠技範囲に惹かれてをピック

 

この選択自体は間違っていなかったと思うが、決め切るまでに多くの参加者を待たせてしまった。申し訳ない......

 

 

 

 

5、6巡目

実は戦略段階からずっと狙っていた"穴場ポケ"であるをここでピック。

 

無振りメガガルな耐久、弱点も炎のみと縛られにくく、トリル下で中々の火力を出してくれる。ついでに防塵で粉胞子無効 (・∀・)イイネ!!

 

最終指名はもう本当に誰選んだらいいか分からなかったので通話で聞いてみたところ、

トリオンさんにという神アイデアを頂いたので即採用したありがてぇ......

せいしんりょく警戒でねこだましを逸らしつつ、マルスケ込みで安定して追い風できる耐久をそなえる

さらに習得技は3色パンチばかぢから雪崩でんじはetc......腐るはずがないのだ

 

 

 

と、いうわけで冒頭の構成に落ち着いた。

威嚇こそないものの、2種のS操作に優先度+2の先制技、充実した単体打点に安定した範囲打点となかなか良い感じのチームが組めたんでなかろか。


とはいえ準備期間が1週間だと勘違いしていたずんだまめは、

「これまとめ切るの無理だろ......」

と軽く絶望していた。

 

この状況を打開するため、ずんだまめはとある2人の有識者に構築相談をすることにしたのであった......

 

 

 

つづく(ちからつきました)

トリプル初構築を振り返る記事

まえがき

どうも、ずんだまめです。

トリプルフリーが余命宣告されてはや4日。残された時間をトリプルに費やそうとフリーに潜りまくり、プレミを量産しまくって意気消沈。しんどいのれんぞくパンチ。

 

こんな時は初心忘るべからず、ということでトリプル始めたての頃(半年前)の構築を引っ張り出してみました。

 

見てわかる通り、準伝が一切おらず、全体的な数値がかなり低いです。特に

 

ロトム   50-65-107-105-107-86 (520)

ファイアロー78-81-71-74-69-126(499)

カポエラー 50-95-95-35-110-70(455)

 

辺りがヤバいです。特にロトムとカポのHはたったの50。他の数値がそこそこあってもHPがここまで少ないとサイクルの中で消耗に耐え切れずに押し負けてしまう

 

そんなパーティですはい

 

個別

ガルーラ@ガルーラナイト きもったま→おやこあい

ようき) メガ後181(4)-177(252)-120-x-120-167(252) メガ前s156

ねこだまし/すてみタックル/ふいうち/けたぐり

 

最速ガルーラ。一番種族値が高い!すごい!!

猫と単体火力が威嚇で弱体化するも、たいてい中央に高火力範囲が構えているせいで、猫で突っ張らざるを得ないのでこの構築では過労死しがちでした。

 

こういう場面で威嚇で中央ニンフの確定数をずらせるチョッキランドの受け出しが強いんだなーと。やはりガルスタンにランドロスは必要っすね。

 

 

 

 

ニンフィア@せいれいプレート フェアリースキン

ひかえめ 191(164)-?-88()-178(252)-151(4)-89(68)

ハイパーボイス/ムーンフォース/でんこうせっか/みきり

 

wikiに載ってたプレートニンフ。ハイボが通れば強いですが大体通りません

どうやら調整は陽気アローの鉢巻きブレバ耐えらしい。

 

某有名トリプル強者の記事ではメガネかけてガルのすてみ耐えですが、威嚇がカポなこの構成なら尚更そうした方が良いと思います

 

でんこうせっかが地味に強いのでA個体値は妥協しないほうが強いです。

 

でも当時はまだトリプル始めたばかりだし、乱数も固定孵化も知らなかったので、理想を粘ってモチベ消失するくらいなら妥協して潜って正解ですね

 

 

 

 

カポエラー

ようき 157(252)-123(60)-116(4)-x-131(4)-125(188)

インファイトフェイント/ねこだまし/ワイドガード

 

wikiカポ(ウェカピポ)種族値よわよわポケその1

受けだし→威嚇→猫の後にインファが通らなければ盤面から一刻も早くどかしたいのに、素交代しか選択肢がないせいで味方を消耗させがちでした

 

かといって脱出を持たせると今度は受けだし時に被弾したら猫を打つ間もなく帰っていくのでやはり弱い

 

スタン風に組むなら猫枠も威嚇枠も単体性能の高いやつらで固めないと失敗するという学びを得させてくれたポケモンでした

 

 

 

 

ウォッシュ

おくびょう 157(252)-x-127-133(60)-120-144(196)

ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/よこどり

 

wikiミトム。種よわその2

ボルチェンでくるくるサイクル出来て偉いですね。

最速カメ抜きらしいが、そうすると火力も耐久も不足気味。いっそ控えめHCとかの方が分かりやすかったかも知れないなって

 

 

 

 

ファイアロー

意地 185-146-91-x-90-146

ブレイブバード/フレアドライブ/よこどり/おいかぜ

 

HAぶっぱアロー。疾風ブレバは相手を縛りやすい終盤にてスイープ的に使うのが強い定期なのにこの構築では初手に出てしまいます。

 

初手に出ておいかぜを打たないとガル以外が動きにくいのがこの構築最大の欠陥かもしれません。いや、流石に種族値の方かな......

 

 

 

 

ギルガルド

ひかえめ

シールド 153(140)-x-170-104(196)-170-102(172)

ブレード 153(140)-x-  70-214(196)-  70-102(172)

シャドーボール/ラスターカノン/ワイドガード/キングシールド

 

wikiガルド。球を持ってて耐性と耐久と打点がシンプルに偉いです。

カポにワイガがあるのでワイガ切って影打ちにした方が良かったかもしれないけど先ずはカポミトムの枠をだな......

 

無難に無難な強さでしたが、スタンなら受けてから範囲技で押してけるドランの方が汎用性があるらしい。不意打ち耐性の差もありますしね。

 

感想

欠陥だらけの構築でしたが、当時はSVでダブルのレンタルをちょこっと触っただけのガチ初心者だったのでこんなもんだと思います。

 

以上!

 

 

HGSS 捕獲用ドーブル詰め

バンクムーバー閉鎖までに色乱数するために捕獲用ドーブル努力値振りを考察しました。ムンボにルギア入れたりプレミアにフリーザー入れたりする用。

 

捕獲率高いボール使うならエルレイドで良いです。

追記:催眠術エルレイドならヨクアタール×2で催眠術必中なのでそっちでも良いかも

僕はもうエルレイドに進化させちゃって思い出せないので台パンしてる

 

計算ミスなどあるかもなので注意

 

ドーブル

lv100 いじっぱり テクニシャン c抜け5V

努力値 108-224-128-0-48-0

実数値 278-145-138-x-138-186

調整意図

A......みねうち

無補正ミュウツー&ホウオウ 実数値145(224振り)以上で確4

lv40スイクン確3

無補正lv50グラードン確3

3鳥は多分2発で削れる

(HGならルギア用にぶっぱでおk)

 

S......未調整。ホウオウ抜き。スピーダー1回でs補正ミュウツー抜き。

(HGならs補正ルギア抜き)

 

HBD......余り。ホウオウの聖なる炎が乱数2発だがPP5しかないし食べ残しの回復もあるのでまぁ。

 

技構成 みねうち/きのこのほうし/いえき/自由枠

採用理由

みねうち......捕獲セットその1。

きのこのほうし.......捕獲セットその2

いえき......プレッシャー消す用。他の技だと色々不都合

以下自由枠

きりばらい......ファイヤー、lv70ホウオウ(ルギア)の神秘剝がす用。個人的にはこっち採用←でんじは打って、捕獲失敗前提で試行回数積んだ方が良いです

剣の舞......+4みねうちでグラードン確定1発。ねむるへのカウンターとして

(lv差50以上あるのに2積み必須)

 

 

 

 

補足

・保険としてpp回復アイテムを周回の道中で拾っておきたい(ドーブルのpp最大キノコのほうしでも普通にpp切れ起こす)

 

・保険としてげんきのかたまり(せいなるはい)もいくつか用意しておきたい。特にvs. lv70では被弾回数が多いので急所で簡単に事故る

 

・無補正ボールで伝説(捕捉率3)捕獲には100回投げても約8割でしか成功しない。

ボールを投げられる回数は相手のpp合計の2.5倍(?)くらいなので実際の成功率はもっと低い。特に神秘があるlv70ルギア・ホウオウやファイヤーは地獄だと思う。

 

・秘伝要因 なみのりたきのぼりうずしおかいりき両立

コダックとかギャラドスとかオーダイルとか

 

【ORASトリプル】シュバガル Lv1ガルーラ+とどめばりシュバルゴ

どうも、久々に記事を書きます。ずんだまめです。

 

どのくらい久しぶりだろうと思って前回の記事を見返してみると半年前の日付が出てきてそっ閉じしてしまいました。

 

いや~、時がたつのは早いですねぇ(白目)

 

目次

 

構築経緯

トリプルを始めてからすっかりツイ廃になってしまったマメはいつも通りTLの巡回に励んでいたのですが、そこでふとこんな発言を見つけたのです。

 

「そういやトリプルってとどめばりは全然見ないよね」

 

とどめばり。それは6世代屈指の残念技です()

タイプ:

威力:30(7世代では50)

命中:100

追加効果:この技で相手を倒すと、自分の『こうげき』ランクが段階上がる。(7世代では3段階)

 

と、言うわけで、上記ツイートを見た僕はすぐさま発言。

......はい

 

そう、6世代では「殴りながら剣の舞する」のはメガガルーラでお手軽に達成できてしまうんですよね。

しかも相手に止めを刺せなければただ相手ちくっとするだけのとどめばりとは違い、メガガルーラグロウパンチは無効化されない限り有無を言わさずA+2。

威力の方も、追加効果のおまけとして考えれば破格です。ヒードランサザンドラバンギラスにうまく打ち込めばHPを半分以上削りつつA+2とか爆アドにもほどがあります。

 

それに比べてとどめばりという技たるや。

通りが悪すぎる虫というタイプ。トリプルメジャーポケであるニンフィア、霊獣ランド、サンダー、それからカポハリテに半減。

さらにさらに、リザードンファイアローヒードランギルガルドシャンデラトゲキッスには1/4されてしまいます(←多すぎィ!)

 

これで威力30ってマジ?

これで相手を倒すとかいうキツすぎる条件を乗り越えてたったのA+2??

......そうです。これが6世代の「とどめばり」という技の現状です。惨状ともいう。

 

さてこの技、これだけタイプと威力が悲惨だと、もはや「Lv1がむしゃら」と組み合わせることでしか「相手を倒す」を達成することは不可能です。

もちろんわざと相手のHPを残したり、味方をキルすればそれは達成できるのですが、そんなことするくらいなら普通に相手を倒せばいい。

 

捻ったことはせず、素直にがむしゃらと合わせるべきです。がむしゃらで僅かに残ったHPを削り切りながら積むことで「つるぎのまい*1」ともぎりぎり差別化できます

......できるはずです

 

というわけで、前置きが長くなってしまいましたが、このとどめばりという残念な技をなんとか生かそうと組んだ構築がこちらです↓↓↓

 

 

パーティメンバー

(注)ポケモンの個別紹介は敬体だとクッソ書きにくかったので常体で書きます。ご了承を。

 

サマヨールしんかのきせき おみとおし 生意気

実数値*2(努力値)147(252)-x-154(28)-x-196(228↑)-27(最遅)

 

よこどり/ナイトヘッド/いばる/トリックルーム

H-B 意地A252珠キザンのはたきおとす確定耐え

H-D べらぼうに硬い

 

 ふつうのサマヨール。ふつうにトリルを張って、トリルを張った後はクレッフィと一緒に味方いばるで中央範囲技をサポート。

 

トリラーとしての特徴はその硬さ。とにかく硬い。

あまりにも硬すぎて、相手2体の攻撃を2ターン受け切りトリル成功という嘘みたいな光景を見せてくれた。えぇ......

 

でも流石にキザンのはたきおとすはNG。壁を張ってても輝石分の耐久が消滅するのでその後の追撃が耐えられない。このパーティの天敵です。(せっかく耐え調整してあるのに......)

 

 

ハリテヤマ@どくどくだま こんじょう 勇敢

実数値(努力値)219-189(252↑)-112(252)-x-81(4)-49(最遅)

みきり/いわなだれ/はたきおとす/インファイト

A ぶっぱ

H-B Bぶっぱ。壁込みで鉢巻きアローのブレバで60.7%~71.6%のダメージ

D 余り

 

まさかの猫切りハリテ。鈍足猫騙しのハリテヤマに猫が飛んできがちなのを、まさかの見切りでアドを取り、トリル下で根性いばるいばる超強化いわなだれをぶん回してやるぜ!という脳筋型。

初見殺し型ともいう。

 

実際、A+4根性発動いわなだれ

H252メガガルーラに 93.8%~110.8% 62.5%の乱数1発

H252メガカメックス91.9%~108.6% 50%の乱数1発

H252ヒードランに  95.9%~113.1% 75%の乱数1発 

 

ランドロスには威嚇を入れられるので威嚇込みで

H4霊獣ランドロスに   109.6%~129.6%で確定1発

H244 B76霊獣ランドロス85.1%~100.5%

 

と、まともに受ければパーティが半壊するほどの超火力。たのしい

実際はほとんどのシーンで威張るやいわなだれの命中90に邪魔されてしまうが、中央雪崩ということで相手全体に30%怯みがバラまかれる

これだけ制圧能力が高いのに状態異常無効で裏にはクチートが控えているので、トリルさえ貼れればマジで止まらない。

 

一方で、1ターン目に放置されてしまうと辛く、サマヨールが落とされてトリルが貼れず、そのまま何もできずに連鎖的に落とされてしまうこともあった。

トリルさえ貼れれば最強なんだけどな......(2回目)

 

あ、Bにぶっぱしたのはクレッフィがリフレクさえ貼れれば、トリル下でアローを前に強引に雪崩を振り回せることを期待した感じです。

 

 

クレッフィ@ひかりのねんど いたずらごころ 図太い

実数値*3(努力値)164(252)-x↓-134(84↑)-x-129(172)-95

しんぴのまもり/いばる/リフレクター/ひかりのかべ

H-B 意地A252霊獣ランドロスのダブルダメじしん確定耐え

H-D 持ち物なしシャンデラのダブルダメねっぷう確定耐え

 

雨クチから輸入してきた両壁いば神秘クレッフィ。1ターン目から行動できると強いが、ハリテではなくこいつを優先して止める人も居てなかなか動けない。

 

テンプレ過ぎて特に語ることが無い。ニャオニクスとの差別化点はトリックガードをちらつかせてサマヨのトリルを補助できること*4。実際にトリガを入れてもよい。

 

 

クチートクチートナイト いかく→ちからもち 勇敢

実数値(努力値)157(252)-150(252↑)-105-x-76(4)-49(最遅)

   メガ後157(252)-172(252↑)-145-x-116(4)-49(最遅)

いわなだれ/じゃれつく/ふいうち/まもる

H ぶっぱ

A ぶっぱ

D 余り

 

テンプレクチート。メインアタッカー兼スイーパーを担当する。

ふいうちブレバが半減なおかげでトリルが切れてもガルーラやファイアローと殴り合ったり択勝負に持ち込んだりできる。

以上。クレッフィと同じ理由で書くことが無い。

 

ガルーラ(lv1)@きあいのタスキ きもったま てきとうな性格

実数値 13-x-x-x-x-7

ねこだまし/がむしゃら/いばる/まもる

H どんな個体値でも実数値は13となる

S ほんとは個体値19以下で下降補正かけて実数値5にすべきなんだけどめんどくて......

 

ふつうのLv1ガルーラ。ふつうのガルーラはメガでLv50だろってツッコまれそう。

技に関してはこれ+ダクホが使えるドーブルに軍配が上がるが、ガルーラの強みはその特性"きもったま"にある。

 

この特性はノーマル、格闘タイプの技がゴーストに当たるようになる効果があるので猫騙しやがむしゃらをゴーストタイプへ当てに行けるのだ。

この性質により、パーティをより攻撃的にし、トリルターン内に攻め切るため、というのがこのガルーラの採用理由。意地でもがむしゃらをあてに行く。

 

天敵もまたメガガルーラ猫騙し+ふいうちという2種の先制技によって襷が残っていようがお構いなしにこちらのガルーラを縛ってくる。

あーどこかに超遅くてファストガードが貼れるトリルアタッカー居ないかなーーーーー!!!!!

(居た↓↓↓↓↓↓↓)

 

シュバルゴ@たまむしプレート ぼうじん 勇敢

実数値(努力値)177(252)-205(252↑)-125-x-126(4)-22(最遅)

メガホーン/ドリルライナー/ファストガード/とどめばり

H ぶっぱ

A ぶっぱ

D 余り

 

なんかゴツくて軽くてとどめが刺せるやつ。s20の超鈍足から放たれるファストガードはガルーラやファイアローから他メンバー(主にこちらのガルーラ)を守る。

このファストガードが本当に偉くて、Lv1ガルーラを強引に動かすことでもう1体の範囲技と合わせて敵3体のうち2体を突破、結果的に被弾を減らすことができて勝利した試合もあった。

 

......つまり、相手が切り返しのために猫騙しを出してこない限りはこのポケモンの最善手はファストガードということになる。とどめばりなんて打ってる暇がなかった。

そもそもハリテヤマが最初の2~3ターンで敵陣を壊滅させてしまって今更A+2がいらないといった状況がほとんどだったので、この枠をはたきおとすやアイアンヘッドにした方が絶対強い。

 

lv1ガルーラとシュバルゴとの相性がすこぶる良かったのは嬉しい誤算ですね。

シュバガルと名付けよう。(すでに先駆者居そうだけど)

 

 

選出

初手ハリテへのねこだましを誘って見切りでいなす。クレッフィは神秘を張り、サマヨが倒されそうなら壁で耐久を支援する。サマヨールはトリルを張る。

トリルが貼れたら神秘+味方威張るでハリテヤマを超強化。いわなだれで一掃を狙う。

ハリテが倒れたら今度はクチートで同じことをする。

あるいは

の盤面が完成したらとどめばりを狙いに行ける。

......が、大抵はその盤面に相手の猫騙しがいるのでシュバルゴファストガードを打たざるを得ない。

 

 

反省会

反省会といっても、構築そのものは悪くない出来だと思います。

戦績はトリプルフリーで6勝1敗。(運勝ち2つ)

なお、シュバガルをlv50カビゴンブロスターに変えたパーティは1勝3敗。

 

ポケモンはレベルを上げた方が強いと思っていたのですが、これは少し考えを改める必要があるかもしれません。

 

じゃあ何を反省するかというと、とどめばりが全然生かせてない件について

トリル下でガルーラのがむしゃらを通すためにはシュバルゴファストガードが必要、がむしゃらが通れば味方の範囲技と合わせてほぼ勝ち!......となるとシュバルゴがとどめ針を打つ間もなく試合が終わってしまいます。

逆にトリルを張れない試合は負け濃厚だし、そもそも行動順がとどめばり→がむしゃらとなるのでやはり成功しない。

 

ここまで特化したパーティを組んでも、他の技を差し置いてまでこのとどめばりという技を採用するメリットを見出すことが出来ませんでした。残念!

 

さて、これにてずんだまめのとどめばり考察は終了です。ホントは誰かに僕の遺志を継いで欲しいところではありますが、如何せん初見殺しパーティなもので......この記事の公開後に回すのはかなり厳しいと思います。

 

さようならとどめばり。お達者で。

 

 

 

使用サイト

ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード風パーティー紹介ジェネレーター

Pokémon-Liste – PokéWiki

トリプルバトル総合情報サイト Wiki*

脚注にも記載

 

 

*1:舞うだけでAが2段階上がる。とどめばりのほぼ上位互換。

*2:調整の参考元:第3回東京トリプルオフ ~メガカメックス+トリルあまごいサマヨール - 開放的隔離空間

*3:調整の参考元:【トリプル】 PCL使用構築 変則雨滅びクチート - レートの闇日記

*4:トリガ入りクレッフィサマヨールという考え方はていじゅさんのこの記事【ORASトリプル】低威力範囲研究レポート 一網打尽モココデンリュウ【トリプルバトル】 - ていじゅの自由研究帳を参考にさせて頂きました。正確にはそれ以降のTLの動きも含めてですが。

【ORASトリプル】超攻撃特化どすこいトリパ〈根性ハリテヤマ〉

(並びが全く同じの構築は無限にありそう)

 

2023/4/34追記)タイトルにどすこいを追加しました

はじめに

はてなブログでは初めまして。ずんだまめと申します。

いい感じの構築ができたので記事にしてみました。初めての記事作成につき、拙い部分も多いでしょうがご容赦ください。

 

1.構築経緯

トリプルのハリテヤマは厚い脂肪が多いらしい

おや、トリプルWikiを見ても厚い脂肪型しか載ってないぞ?

トラップカード発動!"オタクの逆張り精神"!

うおお根性インファイト!相手は〇ぬ!!!

 

 

 

というわけで、根性ハリテヤマ使います。

にできること~

・a120×1.5から放たれる強力な単体打点

・催眠耐性→トリル下でもバレルに弱くない!

・s50→最強のトリルアタッカーであるニンフィアより遅い

ねこだましが使える

ねこだましができるトリルアタッカーは意外に少なく、ハリテヤマを除いて

コイツ(→くらいしかまともな奴がいません(マメ調べ(抜けあるかも

 

ハリテヤマはメガ枠を消費しない物理アタッカーなので差別化は容易。初手に出してトリル補佐からの根性発動、2ターン目から暴れることを目標にしました。

これを達成するにはハリテヤマが2ターン目まで(できれば3ターン目まで)生き残ってほしいので、ヘイト吸引兼トリル補佐としてスカーフを採用。

ドーブルハリテヤマの妨害でトリラーの被弾を抑えられると判断し、トリル後に高火力範囲技ですぐに攻勢に移ることができるを採用。

後は純正トリパなので前々から使ってみたいと思っていたのコンビを採用。

このままだとが重すぎるので何とかしてくれるポケモンとしてを採用して完成。

 

2.メンバー紹介

本構築のコンセプトを担う相撲取り。

ねこだましを使えるのはやはり優秀で、普通のトリルアタッカーは初手に出すとまもるしか押せない場合が多いが、ハリテヤマ「まもる」どころか相手の妨害まで出来てしまう。また、隣にを並べることでヘイトが逸れて根性発動後にしっかり活躍できるだけのHPが残るので相性が良かった。

また、火力についても申し分なく、根性が乗ったインファイトメガを乱数で落とすほどの凄まじい火力が出る。仮に威嚇を食らったとしても上がったaが元に戻るだけなので、インファ+叩きでメガなどの役割対象には変わらず強い

催眠耐性があるのも非常に優秀。純正トリパはが重いはもはや宿命なので、バレルに真正面から対抗できるハリテヤマの存在は超頼もしかった。ただし、どうあがいても一撃では落としきれない以上完全な対策とは言えないので、他のメンバーで対策を分担した。

いわなだれは、根性で強化されたaで上から連打したら絶対強いだろうと思って入れた技だが、これがすごく微妙だった。というのも、雪崩を打ちたい相手には大概インファとはたきのどちらかが通るし、それらが通らない相手は隣のトリルアタッカーが何とかしてくれるという状況が多かったので。フェイントを打ちたい場面の方が多かったからフェイントで良いです。ミリ残しの敵にも有効。

 

(備考)s個体値6~7の妥協個体

このパーティ唯一のトリラー

こいつのトリルが勝利への大前提なので他2匹で死ぬ気でサポートする。

がヘイトをダイソンのごとく吸引するので無傷で場に残ることも多く、トリル下しおふきで十分な削りが入る(弱点を突くとそのまま倒せる)。

HP満タンしおふきはマジで強かったです

半端なsはとsをずらしてmoveをしやすくするため。個体値2~3が望ましかったけど親固体の用意が面倒だったので妥協。

もちものはダクホ対策にラムのみ。プレートでも良かったのだけれどエルテラドーに強くしたかったのでこうした。

技についてはまもるが欲しい場面がめちゃくちゃ多かった。まもるさえあれば

初手→moveで2ターン目からのトリル展開が狙える。

(もちろん端→moveでも)。ただ、じゃあどの技を抜くかというと......

しおふき→高火力範囲技。必須

シャドーボール→ワイガされたり、しおふきの通りが悪い時に便利。

じこさいせい→しおふきの威力回復、呪われの試行回数稼ぎに便利。

トリックルーム→パーティを成り立たせてる技。必須

こんな感じだからどれも抜きたくないんですよねぇ.......悩ましか~

一応使用回数が一番少なかったのはじこさいせいだから、抜くとしたらそれかなぁといった感じ。

 

最強のポケモン。使ってみてわかった。コイツはやばい。

初手中央でトリル補佐&倒されてトリルアタッカー召喚が主な役割

ダクホが通る場面はめったに無かったが、通ったら通ったで横の2匹が普通に高火力なのでそのまま殴り切ってイージーウィンできる。コイツの真の強さはダクホをちらつかせて対策行動をとらせること。神秘やマジコを打たせながらこの指すれば相手は単純に一手損だし、フェイント+ブレバで処理されると最高で、トリルアタッカーを死に出しできるので3手分のアドバンテージが稼げる。

初手ねこだましを打つのだけは弱いが、それで引いたら引いたでトリルが切れた後にダクホを入れに戻って来るのでもう本当に最強。

 

よくいる普通の焼き鳥。この構築の対策の一角を担う。そのイカレチート特性によってs126族でありながらトリルアタッカーとして機能し、ファストガードで同族のブレバ対策、よこどりでワイガを取って他アタッカーの範囲技を通すことができる。超強い先制技使いなのでスイーパーとしての働きが一番強かった。

トリパのファイアローはその多くがようき最速で初手性能を高めているのだが、この構築では初手に出すことが少なかったのでいじHA。実際この配分のおかげで勝てた(相手の攻撃+珠ダメを耐えた)こともあったのでこれで良かったと思う。

フレドラはトリル中に打てる機会が少なかったので別の技に変えても良い気がした。この構築は他メンバーのヘイトも中々高いので羽休めなんかが良いのかもしれない。そしたら持ち物も変えることになりそう。

 

トリル下での範囲エースその1。トリルニンフィアを今回初めて使ったのだが、その硬さには驚かされた。ギャラのアイへくらいなら1/3くらいHPを残して余裕で耐えるし、飛んでくる特殊技は大体耐える。火力もいつも通り申し分なくてやっぱりトリプルの神だなぁという感じ。(あんまり語ることがない)

 

範囲エースその2。正直、火力はメガ枠としては物足りないように感じたが、耐久はしっかりあるし何よりメガ後のs20でを抜くことができるのがめちゃくちゃ偉く、この構築のバレル対策の最後の一柱になってくれた。

また、物足りないとは言ったものの、ちからずくねっぷうの火力は構築全体で見ると十分でニンフィアと並べたときの制圧力は圧巻の一言だった。
技については大反省。かえんほうしゃの枠はげんしのちからにするか迷ったのだが、遺伝を忘れて孵化してしまった分にちょうど理想固体が居たので、トリプル初めてのトリパなこともあり早くフリーに潜りたくて妥協してしまった。幸いげんしのちからがなくて困る場面はさほど無かったが、ハリテヤマいわなだれを抜くと構築に岩打点がなくなってしまうので入れた方がいいと思う

ちなみにげんし遺伝済み個体は既にTwitterで頂いてたりします。提供してくださったC氏にこの場を借りてお礼を。この構築はあと一回だけバージョンアップして使う予定なのでその時にはげんしのちからが使える個体になっていると思います。

 

3.選出

・基本選出

中央ドーブルで圧力をかけ、猫2枚を並べてブルンゲルトリックルームを確実に通す並び。ドーブルが倒されたらを中央に出して暴れる。逆にドーブルが生き残ってしまうと展開が遅くなるのでこの指で素早く退場するのも理想ムーブ。

 

対純トリル

(or)

相手も全体的に遅いので左右で全力で妨害して少しでも多く範囲エースで殴る。
ギミックパ相手にはむやみに範囲技を撃つと盤面を整えられてギミックを通されてしまうのでギミックを止めることを最優先に動く。

(例)対ピッピパ

相手 裏

自分 裏

※FCのドット絵見つけられなかったです

この盤面でニンフィアハイパーボイスをぶっ放してしまうと中央にピッピを死に出しされ相手のギミックが完璧に決まってしまう。対策としては

1ターン目:ダークホール/ムーンフォース/ねこだまし(敵)

とすることで敵ドーブルのこの指やダクホを阻止しつつニンフィアのムンフォで相手のギミック要因を削ることができる。ドーブルダークホール以外にもムーブをして2ターン目に行動するのもあり(そっちの方が強いかも)

ちなみにずんだまめは脳死ハイボぶっぱしてボコボコにされました

ーーー↑ここまで実践準拠

ーーー↓ここから考察

・対トノルンパ(雨パーティ)

雨パの初手にニンフィアが強いので初手選出。大体相手にクレッフィがいて神秘を貼って来るのでドーブルは猫やらなんやらした後ムーブすることで壁にするのが良いと思う。(実践ではまだ試してないため有効に働くかは不明)

クチートについては基本選出で。ただしドーブルは神秘を貼られると動きづらくなるので、端に置いてムーブの択を残しておくのがいいかも。

 

~考察でき次第順次追加~

4.感想

を活躍させたくて組んだパーティだったが、初手ねこだましの後にアローのブレバで倒れてしまうことも多く、改めて6世代環境で飛行弱点アタッカーを活躍させる難しさを痛感した。

←大体コイツのせい

一方での並びは非常に良く、アローがハリテを無視してドーブルを殴ってくれるおかげでハリテがフリーで動ける、という事もあった。

また、構築全体での裏目標として「トリルを貼った次のターンから圧力全開の並びをつくる」を策定していたのだが、これをである程度達成できたのは大きな成果だったと思う。

根性でバレルにある程度対抗できるのも非常に良かった。

 

......とはいえ改善点も多く、トリラーがである以上、高火力ゴーストである

←コイツらを初手中央に出されるとキツかった。特にギルガルドハリテヤマの叩きで落とす事が出来ないため、仮にブルンゲルにまもるを入れてもかなり厳しい戦いになると思われる。(幸い中央ギルガルドには出会わなかった)

 

他にもハリテヤマいわなだれバクーダかえんほうしゃなど、変えるべき技があったりして欠陥も多い構築だが、トリル下でアタッカーを並べて圧倒するのは非常に爽快で、使ってて楽しい構築に仕上がったのが最大の成果だった。

準伝なしで組めるパーティかつ考えることが少ない構築なので、興味が湧いたらぜひ組んでみてください。範囲技をぶっぱして気持ちよくなろう!

(自分オリジナルみたいに語ってるけど先駆者居たら絶対恥ずかしいやつだこれ......)

 

5.戦績

〈エミィさん主催〉ディバイディングドライバー杯:優勝(2勝1敗)

〈ボブさん主催〉過去作景品トリプル:3位(2勝1敗)

色んな大会で1回戦敗退,2回戦敗退

 

6.引用サイト

トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR

ぽけっとふぁんくしょん! (nouthuca.com)

Pokémon-Liste – PokéWiki (pokewiki.de)

トリプルバトル総合情報サイト Wiki* (wikiwiki.jp)

 

終わりに

ここまで読んで下さりありがとうございました。

これからもちょくちょくトリプルフリーや大会に顔を出していくと思いますので、当たったらよろしくお願いします!