どうも、久々に記事を書きます。ずんだまめです。
どのくらい久しぶりだろうと思って前回の記事を見返してみると半年前の日付が出てきてそっ閉じしてしまいました。
いや~、時がたつのは早いですねぇ(白目)
目次
構築経緯
トリプルを始めてからすっかりツイ廃になってしまったマメはいつも通りTLの巡回に励んでいたのですが、そこでふとこんな発言を見つけたのです。
「そういやトリプルってとどめばりは全然見ないよね」
とどめばり。それは6世代屈指の残念技です()
タイプ:虫
威力:30(7世代では50)
命中:100
追加効果:この技で相手を倒すと、自分の『こうげき』ランクが2段階上がる。(7世代では3段階)
と、言うわけで、上記ツイートを見た僕はすぐさま発言。
とどめばりの効果見た後にグロパンガルを見ると悲しくなるからじゃないですかね()— ずんだまめ (@mamezundouble) 2023年9月7日
......はい
そう、6世代では「殴りながら剣の舞する」のはメガガルーラでお手軽に達成できてしまうんですよね。
しかも相手に止めを刺せなければただ相手ちくっとするだけのとどめばりとは違い、メガガルーラのグロウパンチは無効化されない限り有無を言わさずA+2。
威力の方も、追加効果のおまけとして考えれば破格です。ヒードランやサザンドラ、バンギラスにうまく打ち込めばHPを半分以上削りつつA+2とか爆アドにもほどがあります。
それに比べてとどめばりという技たるや。
通りが悪すぎる虫というタイプ。トリプルメジャーポケであるニンフィア、霊獣ランド、サンダー、それからカポハリテに半減。
さらにさらに、リザードン、ファイアロー、ヒードラン、ギルガルド、シャンデラ、トゲキッスには1/4されてしまいます(←多すぎィ!)
これで威力30ってマジ?
これで相手を倒すとかいうキツすぎる条件を乗り越えてたったのA+2??
......そうです。これが6世代の「とどめばり」という技の現状です。惨状ともいう。
さてこの技、これだけタイプと威力が悲惨だと、もはや「Lv1がむしゃら」と組み合わせることでしか「相手を倒す」を達成することは不可能です。
もちろんわざと相手のHPを残したり、味方をキルすればそれは達成できるのですが、そんなことするくらいなら普通に相手を倒せばいい。
捻ったことはせず、素直にがむしゃらと合わせるべきです。がむしゃらで僅かに残ったHPを削り切りながら積むことで「つるぎのまい*1」ともぎりぎり差別化できます。
......できるはずです
というわけで、前置きが長くなってしまいましたが、このとどめばりという残念な技をなんとか生かそうと組んだ構築がこちらです↓↓↓
パーティメンバー
(注)ポケモンの個別紹介は敬体だとクッソ書きにくかったので常体で書きます。ご了承を。
実数値*2(努力値)147(252)-x-154(28)-x-196(228↑)-27(最遅)
H-B 意地A252珠キザンのはたきおとす確定耐え
H-D べらぼうに硬い
ふつうのサマヨール。ふつうにトリルを張って、トリルを張った後はクレッフィと一緒に味方いばるで中央範囲技をサポート。
トリラーとしての特徴はその硬さ。とにかく硬い。
あまりにも硬すぎて、相手2体の攻撃を2ターン受け切りトリル成功という嘘みたいな光景を見せてくれた。えぇ......
でも流石にキザンのはたきおとすはNG。壁を張ってても輝石分の耐久が消滅するのでその後の追撃が耐えられない。このパーティの天敵です。(せっかく耐え調整してあるのに......)
・ハリテヤマ@どくどくだま こんじょう 勇敢
実数値(努力値)219-189(252↑)-112(252)-x-81(4)-49(最遅)
A ぶっぱ
H-B Bぶっぱ。壁込みで鉢巻きアローのブレバで60.7%~71.6%のダメージ
D 余り
まさかの猫切りハリテ。鈍足猫騙しのハリテヤマに猫が飛んできがちなのを、まさかの見切りでアドを取り、トリル下で根性いばるいばる超強化いわなだれをぶん回してやるぜ!という脳筋型。
初見殺し型ともいう。
実際、A+4根性発動いわなだれは
H252メガガルーラに 93.8%~110.8% 62.5%の乱数1発
H252メガカメックスに91.9%~108.6% 50%の乱数1発
H252ヒードランに 95.9%~113.1% 75%の乱数1発
ランドロスには威嚇を入れられるので威嚇込みで
H4霊獣ランドロスに 109.6%~129.6%で確定1発
H244 B76霊獣ランドロスに85.1%~100.5%
ダブルダメ補正とか諸々入れ忘れてました......めっちゃ強いのだけは確かです。だって4.5倍だからね(2024/4/30追記)
まともに受ければパーティが半壊するほどの超火力。たのしい
実際はほとんどのシーンで威張るやいわなだれの命中90に邪魔されてしまうが、中央雪崩ということで相手全体に30%怯みがバラまかれる。
これだけ制圧能力が高いのに状態異常無効で裏にはクチートが控えているので、トリルさえ貼れればマジで止まらない。
一方で、1ターン目に放置されてしまうと辛く、サマヨールが落とされてトリルが貼れず、そのまま何もできずに連鎖的に落とされてしまうこともあった。
トリルさえ貼れれば最強なんだけどな......(2回目)
あ、Bにぶっぱしたのはクレッフィがリフレクさえ貼れれば、トリル下でアローを前に強引に雪崩を振り回せることを期待した感じです。
実数値*3(努力値)164(252)-x↓-134(84↑)-x-129(172)-95
しんぴのまもり/いばる/リフレクター/ひかりのかべ
H-B 意地A252霊獣ランドロスのダブルダメじしん確定耐え
H-D 持ち物なしシャンデラのダブルダメねっぷう確定耐え
雨クチから輸入してきた両壁いば神秘クレッフィ。1ターン目から行動できると強いが、ハリテではなくこいつを優先して止める人も居てなかなか動けない。
テンプレ過ぎて特に語ることが無い。ニャオニクスとの差別化点はトリックガードをちらつかせてサマヨのトリルを補助できること*4。実際にトリガを入れてもよい。
実数値(努力値)157(252)-150(252↑)-105-x-76(4)-49(最遅)
メガ後157(252)-172(252↑)-145-x-116(4)-49(最遅)
いわなだれ/じゃれつく/ふいうち/まもる
H ぶっぱ
A ぶっぱ
D 余り
テンプレクチート。メインアタッカー兼スイーパーを担当する。
ふいうちブレバが半減なおかげでトリルが切れてもガルーラやファイアローと殴り合ったり択勝負に持ち込んだりできる。
以上。クレッフィと同じ理由で書くことが無い。
・ガルーラ(lv1)@きあいのタスキ きもったま てきとうな性格
実数値 13-x-x-x-x-7
ねこだまし/がむしゃら/いばる/まもる
H どんな個体値でも実数値は13となる
S ほんとは個体値19以下で下降補正かけて実数値5にすべきなんだけどめんどくて......
ふつうのLv1ガルーラ。ふつうのガルーラはメガでLv50だろってツッコまれそう。
技に関してはこれ+ダクホが使えるドーブルに軍配が上がるが、ガルーラの強みはその特性"きもったま"にある。
この特性はノーマル、格闘タイプの技がゴーストに当たるようになる効果があるので猫騙しやがむしゃらをゴーストタイプへ当てに行けるのだ。
この性質により、パーティをより攻撃的にし、トリルターン内に攻め切るため、というのがこのガルーラの採用理由。意地でもがむしゃらをあてに行く。
天敵もまたメガガルーラ。猫騙し+ふいうちという2種の先制技によって襷が残っていようがお構いなしにこちらのガルーラを縛ってくる。
あーどこかに超遅くてファストガードが貼れるトリルアタッカー居ないかなーーーーー!!!!!
(居た↓↓↓↓↓↓↓)
・シュバルゴ@たまむしプレート ぼうじん 勇敢
実数値(努力値)177(252)-205(252↑)-125-x-126(4)-22(最遅)
H ぶっぱ
A ぶっぱ
D 余り
なんかゴツくて軽くてとどめが刺せるやつ。s20の超鈍足から放たれるファストガードはガルーラやファイアローから他メンバー(主にこちらのガルーラ)を守る。
このファストガードが本当に偉くて、Lv1ガルーラを強引に動かすことでもう1体の範囲技と合わせて敵3体のうち2体を突破、結果的に被弾を減らすことができて勝利した試合もあった。
......つまり、相手が切り返しのために猫騙しを出してこない限りはこのポケモンの最善手はファストガードということになる。とどめばりなんて打ってる暇がなかった。
そもそもハリテヤマが最初の2~3ターンで敵陣を壊滅させてしまって今更A+2がいらないといった状況がほとんどだったので、この枠をはたきおとすやアイアンヘッドにした方が絶対強い。
lv1ガルーラとシュバルゴとの相性がすこぶる良かったのは嬉しい誤算ですね。
シュバガルと名付けよう。(すでに先駆者居そうだけど)
選出
初手ハリテへのねこだましを誘って見切りでいなす。クレッフィは神秘を張り、サマヨが倒されそうなら壁で耐久を支援する。サマヨールはトリルを張る。
トリルが貼れたら神秘+味方威張るでハリテヤマを超強化。いわなだれで一掃を狙う。
ハリテが倒れたら今度はクチートで同じことをする。
あるいは
の盤面が完成したらとどめばりを狙いに行ける。
......が、大抵はその盤面に相手の猫騙しがいるのでシュバルゴはファストガードを打たざるを得ない。
反省会
反省会といっても、構築そのものは悪くない出来だと思います。
戦績はトリプルフリーで6勝1敗。(運勝ち2つ)
なお、シュバガルをlv50カビゴンブロスターに変えたパーティは1勝3敗。
ポケモンはレベルを上げた方が強いと思っていたのですが、これは少し考えを改める必要があるかもしれません。
じゃあ何を反省するかというと、とどめばりが全然生かせてない件について。
トリル下でガルーラのがむしゃらを通すためにはシュバルゴのファストガードが必要、がむしゃらが通れば味方の範囲技と合わせてほぼ勝ち!......となるとシュバルゴがとどめ針を打つ間もなく試合が終わってしまいます。
逆にトリルを張れない試合は負け濃厚だし、そもそも行動順がとどめばり→がむしゃらとなるのでやはり成功しない。
ここまで特化したパーティを組んでも、他の技を差し置いてまでこのとどめばりという技を採用するメリットを見出すことが出来ませんでした。残念!
さて、これにてずんだまめのとどめばり考察は終了です。ホントは誰かに僕の遺志を継いで欲しいところではありますが、如何せん初見殺しパーティなもので......この記事の公開後に回すのはかなり厳しいと思います。
さようならとどめばり。お達者で。
使用サイト
ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード風パーティー紹介ジェネレーター
脚注にも記載
*1:舞うだけでAが2段階上がる。とどめばりのほぼ上位互換。
*2:調整の参考元:第3回東京トリプルオフ ~メガカメックス+トリルあまごいサマヨール - 開放的隔離空間
*3:調整の参考元:【トリプル】 PCL使用構築 変則雨滅びクチート - レートの闇日記
*4:トリガ入りクレッフィ+サマヨールという考え方はていじゅさんのこの記事【ORASトリプル】低威力範囲研究レポート 一網打尽モココデンリュウ【トリプルバトル】 - ていじゅの自由研究帳を参考にさせて頂きました。正確にはそれ以降のTLの動きも含めてですが。